Vad är huvudmeningen/vad handlar texten om?
Datorsystem som ger feedback tillbaka till användaren, feedback som gäller användarens livsstil (mat, hälsa, miljö) och som ska fungera som motivation till användaren att förändra sina vanor.
Tar upp nackdelar som existerar inom dessa olika typer av system, exempel på system är spel "serious games", nackdelarna kan vara: felaktig informationsinmatning från användaren, bördor som läggs på användaren samt brist på effektiv feedback.
Diskuterar ett system som kallas Ambient lifestyle feedback system, och menar att det systemet inte har dessa nackdelar som räknades upp innan.
I artikeln presenteras detta Ambient lifestyle feednack system-koncept, och diskuterar teori bakom effektiv feedback-design utifrån beteende-psykologi och små användarstudier.
Hur är detta relevant för vårt arbete?
I artikeln diskuteras olika feedback-system vilket jag tror att vi eventuellt kan ha som inspiration och bakgrund till när vi ska lägga upp vår feedback till undersökningen. Men artikeln är överlag mer teknisk än vad som är intressant för oss, det är inte så mycket beteendevetenskap utan mer de tekniska lösningarna för hur feedbacken ska göras så effektiv som möjligt.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar